今年のG-STARメインスポンサーCrackは、ゲームかどうかをまだどこも判断していません

韓国WrtnのAIキャラクターチャットアプリCrackが、G-STAR 2026のメインスポンサーになりました。ゲーム会社以外の企業としては初めてで、Crackの利用者の47.8%は10代以下です。こうした対話型アプリが韓国のゲーム産業法でゲームに当たるかどうかは、まだ決まっていません。

釜山BEXCOで開かれたG-STAR 2023の開幕式。大型スクリーンの前に並ぶ関係者を、来場者と記者がスマートフォンやカメラで撮影している

G-STAR組織委員会は2026年8月13日、今年のメインスポンサーがWrtnのAIキャラクターチャットアプリ「Crack」になったと発表しました。組織委員会のチョン・スンウ室長は、ゲーム会社以外の企業がメインスポンサーを務めるのは今回が初めてだと明らかにしました[1]。韓国最大のゲームショーの顔を、ゲームではないアプリが務めることになったのです。Crack利用者の半数近くは10代以下です。しかし、このアプリがゲーム物に該当するかどうかを判断した機関は、まだ一つもありません[2][3]。以下は、報道と公式資料を確認し、2026年9月29日時点でまとめた内容です。

利用者の半数が10代のアプリ

Mobile Indexの集計によると、2026年8月のZetaの月間アクティブユーザー数は158万6,178人です。2024年4月の5万8,069人から27倍余りに増えました。同じ月のCrackの月間アクティブユーザー数は53万8,841人でした[2]。

主な利用者層は年齢分布から分かります。Zeta利用者の58.3%、Crack利用者の47.8%が10代以下です[3]。20代まで含めると、Zetaは82%、Crackは約90%です[4]。利用時間も長いです。Seoul Economic DailyはMobile Indexの資料を引用し、月平均の利用時間はZetaが40時間、Crackが26時間だと報じました[5]。

法律が定めるゲーム物

ゲーム産業振興に関する法律(ゲーム産業法)は、ゲーム物を「コンピュータープログラムなどの情報処理技術や機械装置を利用して娯楽を楽しめるようにし、またはそれに付随して余暇の有効活用、学習および運動の効果などを高められるように制作された映像物」(韓国法の非公式訳)と定義しています[6]。キャラクターと自由に交わす会話がこの定義に当てはまるかどうかは、まだ判断されたことがありません。記事が指摘したように、両アプリはエンターテインメントアプリとして配信されてきており、これまでゲーム物に該当するかどうかを判断した機関もありませんでした。年齢区分はGoogleとAppleが設定しており、政府のガイドラインを守っているかどうかも調査されたことはありません[6]。

ゲーム産業法の全部改正案は、国会に提出された後、長い間動きが止まっています[6]。ゲームの定義を見直すことは、この改正案の争点の一つに挙げられています[1]。

ゲーム法の外で先に始まった対応

ゲーム物ではないためにゲーム規制が及ばない中、別の分野で先に動きが出始めました。

韓国の国会立法調査処は2026年7月、AIチャットボットの危険にさらされる子どもや青少年を扱った報告書を発表しました。キム・ナジョン立法調査官補は、会話が際限なく続き、いつでもアクセスできることが、子どもや青少年の情緒的な依存や過度な没入を強める可能性があると分析しました。報告書は、サービスを安全に設計し、事業者の責任を強化することで、問題を未然に防ぐ保護体制を整えるよう提案しました[3]。

共に民主党のチョ・インチョル議員は、保護者からの要請があれば子どもや青少年のサービスの利用方法と時間を制限し、キャラクターとの会話内容を保護者が受け取って確認できるようにする法案を提出しました[5]。米国カリフォルニア州では、AIコンパニオンチャットボット規制法(SB 243)が施行されています[2]。Aju Business Dailyは、この問題が10月の国政監査でも主要な争点として扱われると見通しました[2]。

事業者は、暴力的な内容や憎悪をあおる内容はすでにフィルタリングしていると説明しています。そのうえで、一律に制限するよりも、利用者保護と産業のイノベーションの間でバランスを取ってほしいと求めています[5]。

出典

[1] JKN. 2026 지스타, 비게임 '크랙' 메인 스폰서… AI, '게임 정의' 전복시켰다(G-STAR 2026、ゲームではない「Crack」がメインスポンサーに)。JKN、2026年8月22日。

[2] ペク・ソヒョン. [청소년 AI 챗봇 과몰입] AI 챗봇 중독…해외는 규제, 한국은 사각지대(青少年のAIチャットボット依存、海外では規制、韓国では規制の死角に)。Aju Business Daily、2026年9月8日。

[3] Digital Today. AI 캐릭터챗 이용자 미성년자 비중 커...보호장치 과제로(AIキャラクターチャットは未成年の利用者が多く、保護策が課題に)。Digital Today、2026年9月8日。

[4] The Financial News. '최애' 캐릭터와 수다 떨다 시간 훌쩍…'관계형 AI'에 빠진 1020(「推し」との会話で時間を忘れる、「関係型AI」に夢中の10代と20代)。The Financial News、2026年9月7日。

[5] Seoul Economic Daily. 캐릭터와 한달 40시간 대화…AI 채팅 과몰입 규제 움직임(キャラクターと月40時間会話、AIチャットへの過度な没入を規制する動き)。Seoul Economic Daily、2026年8月2日。

[6] Yonhap News. 게임위드인 연재, AI가 흔드는 '게임의 정의'(連載「ゲーム・ウィズイン」、AIが揺さぶる「ゲームの定義」)。The Financial News掲載、2026年8月22日。

出典: 聯合ニュース ↗

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