今年 G-STAR 主要贊助商 Crack,算不算遊戲至今沒有機關認定

韓國 Wrtn 的 AI 角色聊天 App Crack 成為 G-STAR 2026 主要贊助商,這是非遊戲公司首次擔任這個角色。Crack 的使用者有 47.8% 是十幾歲以下,但韓國遊戲法會不會把這類對話型 App 視為遊戲,至今還沒有定論。

在釜山BEXCO舉行的G-STAR 2023開幕典禮,觀眾與記者用手機和相機拍下站在大螢幕前的相關人員

G-STAR 組委會於2026年8月13日宣布,今年的主要贊助商是 Wrtn 旗下的 AI 角色聊天 App Crack。組委會室長 Jung Seung-woo 表示,這是首次由遊戲公司以外的企業擔任主要贊助商[1]。也就是說,韓國最大的遊戲展,由一款非遊戲 App 擔任門面。Crack 近半數使用者年齡在19歲以下,但至今仍沒有任何機構判定這款 App 是否屬於遊戲產品[2][3]。以下內容依據新聞報導與官方資料查核整理,資料截至2026年9月29日。

半數使用者是青少年的 App

根據 Mobile Index 統計,2026年8月 Zeta 的月活躍使用者達158萬6,178人,相較於2024年4月的5萬8,069人,增至原本的27倍多。同月,Crack 的月活躍使用者為53萬8,841人[2]。

從年齡分布可以看出主要使用族群。Zeta 使用者中有58.3%為19歲以下,Crack 則為47.8%[3]。若再加上20至29歲的使用者,Zeta 的占比達82%,Crack 則約為90%[4]。使用時間也相當長。《首爾經濟》引用 Mobile Index 資料報導,Zeta 使用者平均每月使用40小時,Crack 則為26小時[5]。

法律如何定義遊戲產品

《遊戲產業振興法》(《遊戲產業振興法》,簡稱《遊戲產業法》)將遊戲產品定義為「為讓人利用電腦程式等資訊處理技術或機械裝置享受娛樂,或附帶提升休閒時間運用、學習及運動等效果而製作的影像產品」(韓國法條的非官方譯文)[6]。與角色自由互動的對話是否符合這項定義,至今尚未有過判定。如報導所指出,這兩款 App 一直以娛樂類 App 上架,也一直沒有機構判定它們是否屬於遊戲產品。年齡分級由 Google 和 Apple 評定,是否遵守政府指引也未曾接受調查[6]。

《遊戲產業法》全面修正草案在國會提出後,已停滯許久[6]。重新界定遊戲的定義,被視為這項修正草案的爭點之一[1]。

遊戲法規之外率先出現的因應措施

在這些服務因不屬於遊戲產品而未受遊戲法規規範之際,其他方面已率先採取行動。

韓國國會立法調查處於2026年7月發布一份報告,探討兒童與青少年面臨的 AI 聊天機器人風險。助理立法調查官 Kim Na-jeong 分析指出,對話可以無止境地延續,加上隨時都能使用,可能加深兒童與青少年的情感依賴或沉迷程度。報告建議,應從服務設計著手確保安全,並強化業者責任,建立能在問題發生前加以預防的保護機制[3]。

韓國共同民主黨國會議員 Cho In-cheol 提出法案,要求在監護人提出請求時,限制兒童與青少年使用服務的方式與時間,並讓監護人取得他們與角色的對話內容[5]。美國加州已實施 AI 陪伴型聊天機器人監管法(SB 243)[2]。《亞洲經濟》預期,這個問題也將成為10月國政監查的主要議題[2]。

業者表示,已在過濾暴力或仇恨內容。同時,他們呼籲不要一律封堵,而應在使用者保護與產業創新之間取得平衡[5]。

資料來源

[1] JKN。2026 지스타, 비게임 '크랙' 메인 스폰서… AI, '게임 정의' 전복시켰다(G-STAR 2026 由非遊戲 App Crack 擔任主要贊助商,AI 顛覆「遊戲定義」)。JKN,2026年8月22日。

[2] Baek Seo-hyeon。[청소년 AI 챗봇 과몰입] AI 챗봇 중독…해외는 규제, 한국은 사각지대(青少年沉迷 AI 聊天機器人:海外已有監管,韓國仍處於監管盲區)。《亞洲經濟》,2026年9月8日。

[3] Digital Today。AI 캐릭터챗 이용자 미성년자 비중 커...보호장치 과제로(AI 角色聊天服務未成年使用者占比高,保護機制成為課題)。Digital Today,2026年9月8日。

[4] 《金融新聞》。'최애' 캐릭터와 수다 떨다 시간 훌쩍…'관계형 AI'에 빠진 1020(與「最愛」的角色聊天忘了時間,10至29歲族群迷上「關係型 AI」)。《金融新聞》,2026年9月7日。

[5] 《首爾經濟》。캐릭터와 한달 40시간 대화…AI 채팅 과몰입 규제 움직임(每月與角色聊天40小時,出現針對 AI 聊天沉迷問題的監管動向)。《首爾經濟》,2026年8月2日。

[6] 韓聯社。게임위드인 연재, AI가 흔드는 '게임의 정의'(AI 動搖「遊戲的定義」)。刊載於《金融新聞》,2026年8月22日。

來源: 韓國聯合通訊社 ↗

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