Crack es el patrocinador principal de G-STAR 2026 y ningún organismo ha resuelto si cuenta como videojuego

Crack, la app de chat con personajes de IA de Wrtn, es el patrocinador principal de G-STAR 2026, el primero ajeno al sector. El 47.8% de sus usuarios son adolescentes o niños, pero sigue sin resolverse si la ley coreana considera videojuegos a estas apps.

Ceremonia de apertura de G-STAR 2023 en BEXCO, Busan, con visitantes y periodistas fotografiando a las autoridades alineadas frente a una gran pantalla

El comité organizador de G-STAR anunció el 13 de agosto de 2026 que el patrocinador principal de este año sería Crack, la app de chat con personajes de IA de Wrtn. Jung Seung-woo, director de la oficina del comité organizador, señaló que era la primera vez que una empresa ajena a la industria del videojuego asumía ese papel[1]. Una app que no es un videojuego se ha convertido en la cara de la mayor feria de videojuegos de Corea del Sur. Casi la mitad de los usuarios de Crack son adolescentes o niños. Sin embargo, ningún organismo ha determinado si la app cumple los requisitos para considerarse un videojuego[2][3]. Este artículo se basa en noticias y materiales oficiales consultados hasta el 29 de septiembre de 2026.

Una app en la que la mitad de los usuarios son adolescentes

Según Mobile Index, Zeta tuvo 1,586,178 usuarios activos mensuales en agosto de 2026. La cifra equivalía a algo más de 27 veces los 58,069 registrados en abril de 2024. Crack tuvo 538,841 usuarios activos mensuales ese mismo agosto[2].

El desglose por edades muestra quiénes más usan estas apps. Los adolescentes y los niños representan el 58.3% de los usuarios de Zeta y el 47.8% de los de Crack[3]. Al incluir a los usuarios de entre veinte y veintinueve años, esas proporciones suben al 82% en Zeta y a cerca del 90% en Crack[4]. Además, los usuarios pasan bastante tiempo en estas apps. Según datos de Mobile Index citados por Seoul Economic Daily, el uso mensual promedio era de 40 horas en Zeta y de 26 horas en Crack[5].

Qué define la ley como videojuego

La Game Industry Promotion Act define un videojuego como "un producto de video creado para ofrecer entretenimiento mediante tecnologías de procesamiento de la información, como programas informáticos o dispositivos mecánicos, o para potenciar los beneficios de las actividades de ocio, el aprendizaje y el ejercicio" (traducción no oficial de la ley coreana)[6]. Todavía no se ha determinado si las conversaciones abiertas con personajes encajan en esta definición. Como señalaban las noticias citadas, ambas apps se han distribuido como aplicaciones de entretenimiento y ningún organismo ha evaluado si se consideran videojuegos. Google y Apple les asignaron sus clasificaciones por edades, y nunca se ha investigado si cumplen las directrices gubernamentales[6].

Un proyecto de reforma integral de la Game Industry Promotion Act lleva mucho tiempo estancado desde su presentación en la Asamblea Nacional[6]. Redefinir qué constituye un videojuego se considera uno de los puntos en juego en ese proyecto[1].

Las primeras medidas llegan al margen de la legislación sobre videojuegos

Estas apps han quedado fuera del alcance de la regulación de videojuegos porque no están clasificadas como tales, pero ya se han empezado a tomar medidas por otras vías.

En julio de 2026, el National Assembly Research Service (Korea) publicó un informe sobre los niños y adolescentes expuestos a los riesgos de los chatbots de IA. Kim Na-jeong, auxiliar de investigación legislativa, advirtió que las conversaciones sin fin y el acceso a cualquier hora podían aumentar la dependencia emocional o el uso excesivo entre niños y adolescentes. El informe proponía un sistema de protección para prevenir los problemas mediante un diseño más seguro de los servicios y mayores responsabilidades para los proveedores[3].

Cho In-cheol, legislador del Democratic Party of Korea, presentó un proyecto de ley que, a petición de un tutor, limitaría cómo y durante cuánto tiempo pueden usar estos servicios los niños y adolescentes, y permitiría a los tutores recibir el contenido de sus conversaciones con los personajes[5]. En Estados Unidos, California ha puesto en vigor una ley que regula los chatbots de compañía basados en IA (SB 243)[2]. Aju Business Daily anticipó que el asunto también sería uno de los temas centrales de la auditoría parlamentaria de octubre a los organismos gubernamentales[2].

Las empresas aseguran que ya filtran el contenido violento o que incita al odio. Piden un equilibrio entre la protección de los usuarios y la innovación del sector en lugar de restricciones generalizadas[5].

Fuentes

[1] JKN. 2026 지스타, 비게임 '크랙' 메인 스폰서… AI, '게임 정의' 전복시켰다 (G-STAR 2026 elige como patrocinador principal a Crack, una app que no es un videojuego; la IA trastoca la definición de videojuego). JKN, 22 de agosto de 2026.

[2] Baek Seo-hyun. [청소년 AI 챗봇 과몰입] AI 챗봇 중독…해외는 규제, 한국은 사각지대 (Adicción de los adolescentes a los chatbots de IA: regulación en el extranjero, un vacío en Corea). Aju Business Daily, 8 de septiembre de 2026.

[3] Digital Today. AI 캐릭터챗 이용자 미성년자 비중 커...보호장치 과제로 (Los menores representan una gran proporción de los usuarios de chats con personajes de IA; las medidas de protección siguen siendo un reto). Digital Today, 8 de septiembre de 2026.

[4] The Financial News. '최애' 캐릭터와 수다 떨다 시간 훌쩍…'관계형 AI'에 빠진 1020 (Adolescentes y veinteañeros pierden la noción del tiempo al conversar con sus personajes favoritos en apps de "IA relacional"). The Financial News, 7 de septiembre de 2026.

[5] Seoul Economic Daily. 캐릭터와 한달 40시간 대화…AI 채팅 과몰입 규제 움직임 (40 horas al mes conversando con personajes; iniciativas para regular el uso excesivo de chats con IA). Seoul Economic Daily, 2 de agosto de 2026.

[6] Yonhap News. 게임위드인 연재, AI가 흔드는 '게임의 정의' (Serie Inside Games: la IA pone en cuestión la definición de videojuego). Publicado en The Financial News, 22 de agosto de 2026.

Fuente: Yonhap News ↗

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