CESA 第一次问开发者,十个人里有六个说每天都在用
CESA 在9月17日发布《CESA 游戏产业报告2026 预览版》,第一次把开发者调查和会员企业调查放在同一份报告里。85.8% 的开发者说工作中会用生成式 AI,其中日常使用的占 63.0%。直接问开发者这是头一回,没有去年的数字可以比。

日本计算机娱乐协会(CESA)在2026年9月17日发布了《CESA 游戏产业报告2026 预览版》[1]。这份报告第一次收录了 CESA 在2026年做的两项自主调查,一项面向游戏开发者,另一项面向 CESA 会员企业 [1]。开发者调查中,85.8% 的受访者说自己在工作里使用生成式 AI [1]。本文以2026年9月19日为准。
每天打开的人,是还在试用的人的七倍
85.8% 只是把用和不用的人分开。细分来看,日常使用的回答占 63.0%,偶尔使用的占 22.8% [2]。正在试验性引入并验证的占 8.6%,一次都没用过的占 4.8%,以前用过现在不用的占 0.7% [2]。
这组分布里值得看的是 63.0% 和 8.6% 之间的差距。还在验证的人不到每天都用的人的七分之一。要不要引入这个阶段已经过去了,在一线,它是昨天开着、今天也开着的工具。停用的只有 0.7%。几乎没人试过之后放下,并不等于大家都满意。一件进入工作流程的工具,很难再拿出来。
问开发者的和问公司的,是两份调查
预览版收录的调查有两份,回答的人不一样。85.8% 是游戏开发者针对自己工作给出的数字,期待效果和运用应对则是 CESA 会员企业以公司立场给出的数字 [1]。一边说的是现场在做的事,另一边说的是公司规定允许的事。
会员企业在生成式 AI 上最期待的效果是提高工作效率和生产率 [1]。反过来问到使用的管理与运用应对时,回答最多的一项是由人来确认、修改和审校 [1]。指定或限制可用工具,以及不直接使用模型输出,同样有多数企业选择 [1]。
开发者每天都在用,公司决定不直接把结果发出去,这两件事同时成立。从买游戏的一方看,把两个答案叠在一起是这样的:按多数会员企业选的规则,进入成品游戏的内容是人再过一遍之后才出来的。制作现场用生成式 AI 越多,生成那头的活就越往审校那头移。
预览版在展会上发,书要等到12月
预览版是非卖品,在东京电玩展2026现场发给媒体 [1]。完整版预定12月上旬发售 [1]。现在被引用的 85.8% 和 63.0%,是12月那本书里先公开的一部分。现场发放的份额给媒体,普通读者能自己翻到同样内容的时间点是12月 [1]。
CESA 直接面向游戏开发者做调查,这是第一次 [1]。也就是说没有去年的数字可以对照。85.8% 是升是降,光靠这一次调查说不出来。方向要等下一次调查才看得到,而在12月上旬之前,关于日本游戏制作现场公开的就只有这两个数字。
来源
[1] 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会. 「CESA ゲーム産業レポート2026 プレビュー版」発刊のお知らせ. CESA, 2026年9月17日.
[2] 姜珉佑. 日本游戏开发者 85.8%“将生成式 AI 用于工作”… CESA 首次调查. Inven, 2026年9月18日.
游戏截图
图片: CESA 官方素材



