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CESA が開発者に初めて尋ね、十人に六人が毎日使うと答えました

CESA が9月17日に『CESA ゲーム産業レポート2026 プレビュー版』を発刊し、開発者調査と会員社調査を初めて一緒に載せました。開発者の85.8%が業務で生成AIを使うと答え、そのうち日常的に使うという回答が63.0%です。開発者に直接尋ねたのは今回が初めてで、比べる前年の数字はありません。

CESA レポートの調査結果スライドで、業務での生成AI利用状況が円グラフに分かれている

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が2026年9月17日、『CESA ゲーム産業レポート2026 プレビュー版』を発刊しました [1]。このレポートには CESA が2026年に実施した独自調査2件が初めて掲載されています。ひとつはゲーム開発者を対象に、もうひとつは CESA 会員社を対象にしたものです [1]。開発者調査では、回答者の85.8%が業務で生成AIを使うと答えました [1]。この記事は2026年9月19日時点のものです。

毎日つけている側が、まだ試している側の7倍います

85.8%は生成AIを使う側と使わない側を分ける数字です。内訳を見ると、日常的に使用しているという回答が63.0%、たまに使用しているという回答が22.8%です [2]。試験的に導入して検証中という答えは8.6%、一度も使ったことがないという答えは4.8%、以前は使っていたが今は使っていないという答えは0.7%でした [2]。

この回答分布で目を引くのは63.0%と8.6%の差です。まだ検証中の人より、すでに毎日使っている人が7倍以上多いということです。導入するかどうかを決める段階はすでに過ぎていて、現場では昨日もつけ、今日もつける道具になったという意味になります。使用をやめた側は0.7%だけです。使ってみてやめた人がほとんどいないという事実は、満足度が高いという意味ではありません。一度作業の流れに入った道具は外しにくいものです。

開発者に尋ねたことと、会社に尋ねたことは別の調査です

プレビュー版に載った調査は2件で、答えた側がそれぞれ違います。85.8%はゲーム開発者が自分の業務について答えた値で、期待する効果と運用対応は CESA 会員社が会社の立場で答えた値です [1]。一方は現場でしていることを語り、もう一方は会社の規定が決めることを語りました。

会員社が生成AI活用で最も期待する効果として挙げたのは、業務効率化と生産性向上でした [1]。反対に利用の管理と運用対応を尋ねたとき、最も多くの回答を集めたのは、人が確認し修正し監修するという項目でした [1]。利用するツールを指定または制限するという方策、出力物をそのまま使わないという方策にも多数が回答しています [1]。

開発者が毎日使っていることと、会社が成果物をそのまま出さないと決めたことは同時に成り立ちます。ゲームを買う側からこの2つの答えを重ねると、こう読めます。会員社の多くが選んだ規則どおりなら、完成したゲームに入る成果物は人がもう一度手を入れたあとに出てきます。制作現場で生成AIを使うことが増えるほど、生成より検収側の業務が増えていきます。

プレビュー版は会場で配り、本は12月に出ます

プレビュー版は非売品で、東京ゲームショウ2026の会場で報道関係者に配布されます [1]。完全版は12月上旬の発売予定です [1]。いま引用されている85.8%と63.0%は、12月に出る本の内容の一部を先に公開した数字です。会場配布分は報道関係者向けなので、一般の読者が同じ内容を直接開ける時期は12月になります [1]。

CESA がゲーム開発者を相手に直接調査したのは今回が初めてです [1]。比べる前年の数字がないという意味になります。したがって85.8%が上がった数字なのか下がった数字なのかは、この調査ひとつでは言えません。方向は次の調査が出てからわかることで、12月上旬まではこの2つの数字が日本のゲーム制作現場について公開されたすべてです。

出典

[1] 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会. 「CESA ゲーム産業レポート2026 プレビュー版」発刊のお知らせ. CESA, 2026年9月17日.

[2] カン・ミンウ. 日本のゲーム開発者85.8%「生成AIを業務に活用」… CESA 初の調査. Inven, 2026年9月18日.

出典: CESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会) ↗

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