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CESA 第一次問開發者,十個人裡有六個說每天都在用

CESA 在9月17日發布《CESA 遊戲產業報告2026 預覽版》,第一次把開發者調查和會員企業調查放進同一份報告。85.8% 的開發者說工作中會用生成式 AI,其中日常使用的占 63.0%。直接問開發者這是頭一回,沒有去年的數字可以比。

CESA 報告的調查結果投影片,用圓餅圖分出工作中使用生成式 AI 的頻率

日本電腦娛樂協會(CESA)在2026年9月17日發布了《CESA 遊戲產業報告2026 預覽版》[1]。這份報告第一次收錄 CESA 在2026年做的兩項自主調查,一項面向遊戲開發者,另一項面向 CESA 會員企業 [1]。開發者調查中,85.8% 的受訪者說自己在工作裡使用生成式 AI [1]。本文以2026年9月19日為準。

每天打開的人,是還在試用的人的七倍

85.8% 只是把用和不用的人分開。細分來看,日常使用的回答占 63.0%,偶爾使用的占 22.8% [2]。正在試驗性導入並驗證的占 8.6%,一次都沒用過的占 4.8%,以前用過現在不用的占 0.7% [2]。

這組分布裡值得看的是 63.0% 和 8.6% 之間的差距。還在驗證的人不到每天都用的人的七分之一。要不要導入這個階段已經過去了,在一線,它是昨天開著、今天也開著的工具。停用的只有 0.7%。幾乎沒人試過之後放下,並不等於大家都滿意。一件進入工作流程的工具,很難再拿出來。

問開發者的和問公司的,是兩份調查

預覽版收錄的調查有兩份,回答的人不一樣。85.8% 是遊戲開發者針對自己工作給出的數字,期待效果和營運對應則是 CESA 會員企業以公司立場給出的數字 [1]。一邊說的是現場在做的事,另一邊說的是公司規定允許的事。

會員企業在生成式 AI 上最期待的效果是提高工作效率和生產力 [1]。反過來問到使用的管理與營運對應時,回答最多的一項是由人來確認、修改和審校 [1]。指定或限制可用工具,以及不直接使用模型輸出,同樣有多數企業選擇 [1]。

開發者每天都在用,公司決定不直接把結果發出去,這兩件事同時成立。從買遊戲的一方看,把兩個答案疊在一起是這樣的:按多數會員企業選的規則,進入成品遊戲的內容是人再過一遍之後才出來的。製作現場用生成式 AI 越多,生成那頭的活就越往審校那頭移。

預覽版在展場發,書要等到12月

預覽版是非賣品,在東京電玩展2026現場發給媒體 [1]。完整版預定12月上旬發售 [1]。現在被引用的 85.8% 和 63.0%,是12月那本書裡先公開的一部分。現場發放的份額給媒體,一般讀者能自己翻到同樣內容的時間點是12月 [1]。

CESA 直接面向遊戲開發者做調查,這是第一次 [1]。也就是說沒有去年的數字可以對照。85.8% 是升是降,光靠這一次調查說不出來。方向要等下一次調查才看得到,而在12月上旬之前,關於日本遊戲製作現場公開的就只有這兩個數字。

來源

[1] 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会. 「CESA ゲーム産業レポート2026 プレビュー版」発刊のお知らせ. CESA, 2026年9月17日.

[2] 姜珉佑. 日本遊戲開發者 85.8%「將生成式 AI 用於工作」… CESA 首次調查. Inven, 2026年9月18日.

來源: CESA(日本電腦娛樂協會) ↗

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