뉴스

CESA가 개발자에게 처음 물었고, 열에 여섯은 매일 쓴다고 답했습니다

CESA가 9월 17일 게임산업 리포트 2026 프리뷰판을 내면서 개발자 조사와 회원사 조사를 처음 함께 실었습니다. 개발자의 85.8%가 업무에 생성형 AI를 쓴다고 답했고, 그 가운데 일상적으로 쓴다는 응답이 63.0%입니다. 개발자에게 직접 물은 것은 이번이 처음이라 비교할 지난해 값은 없습니다.

CESA 리포트의 조사 결과 슬라이드로, 업무에서 생성형 AI를 얼마나 쓰는지가 원그래프로 나뉘어 있습니다

일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)가 2026년 9월 17일 『CESA 게임산업 리포트 2026 프리뷰판』을 냈습니다 [1]. 이 리포트에는 CESA가 2026년에 실시한 독자 조사 두 건이 처음 실렸습니다. 하나는 게임 개발자를 대상으로 했고, 다른 하나는 CESA 회원사를 대상으로 했습니다 [1]. 개발자 조사에서는 응답자의 85.8%가 업무에 생성형 AI를 쓴다고 답했습니다 [1]. 이 글은 2026년 9월 19일 기준입니다.

매일 켠다는 쪽이 아직 재 보는 쪽보다 일곱 배 많습니다

85.8%는 생성형 AI를 쓰는 쪽과 쓰지 않는 쪽을 가르는 수치입니다. 세부 응답을 보면 일상적으로 사용한다는 응답이 63.0%, 가끔 사용한다는 응답이 22.8%입니다 [2]. 시험적으로 도입해 검증하는 중이라는 답은 8.6%, 한 번도 사용한 적 없다는 답은 4.8%, 이전에는 썼지만 지금은 쓰지 않는다는 답은 0.7%였습니다 [2].

이 응답 분포에서 눈에 띄는 것은 63.0%와 8.6%의 격차입니다. 아직 검증 중인 사람보다 이미 매일 쓰는 사람이 일곱 배 넘게 많습니다. 도입 여부를 결정하는 단계는 이미 지났고, 현장에서는 어제도 켰고 오늘도 켜는 도구가 됐다는 뜻입니다. 사용을 중단한 쪽은 0.7%뿐입니다. 써 보고 접은 사람이 거의 없다는 사실이 만족도가 높다는 뜻은 아닙니다. 한번 작업 흐름에 들어온 도구는 빼기 어렵습니다.

개발자에게 물은 것과 회사에 물은 것은 다른 조사입니다

프리뷰판에 실린 조사는 두 건이며, 응답한 쪽은 서로 다릅니다. 85.8%는 게임 개발자가 자기 업무를 두고 답한 값이고, 기대 효과와 운용 대응은 CESA 회원사가 회사 입장에서 답한 값입니다 [1]. 한쪽은 현장에서 하는 일을 말했고, 다른 쪽은 회사의 규정이 정하는 일을 말했습니다.

회원사가 생성형 AI 활용에서 가장 기대하는 효과로 꼽은 것은 업무 효율화와 생산성 향상이었습니다 [1]. 반대로 이용의 관리와 운용 대응을 물었을 때 가장 많은 응답을 받은 것은 사람이 확인하고 수정하고 감수한다는 항목이었습니다 [1]. 이용할 도구를 지정하거나 제한한다는 방안, 출력물을 그대로 쓰지 않는다는 방안에도 다수가 응답했습니다 [1].

개발자가 매일 쓴다는 것과 회사가 결과물을 그대로 내보내지 않기로 정했다는 것은 동시에 참입니다. 게임을 사는 쪽에서 이 두 답을 함께 보면 이렇게 읽힙니다. 회원사 다수가 고른 규칙대로라면 완성된 게임에 들어가는 결과물은 사람이 한 번 더 손본 뒤 나옵니다. 제작 현장에서 생성형 AI를 쓰는 일이 늘어날수록 생성보다 검수 쪽의 업무가 늘어납니다.

프리뷰판은 현장에서 나눠 주고, 책은 12월에 나옵니다

프리뷰판은 비매품이며, 도쿄 게임쇼 2026 현장에서 보도관계자에게 배포합니다 [1]. 완전판은 12월 상순에 발매될 예정입니다 [1]. 지금 인용되는 85.8%와 63.0%는 12월에 나올 책의 내용 가운데 일부를 미리 공개한 수치입니다. 현장 배포분은 보도관계자 몫이므로, 일반 독자가 같은 내용을 직접 펴 볼 수 있는 시점은 12월입니다 [1].

CESA가 게임 개발자를 상대로 직접 조사한 것은 이번이 처음입니다 [1]. 비교할 지난해 수치가 없다는 뜻입니다. 따라서 85.8%가 오른 수치인지 내린 수치인지는 이 조사 하나만으로 말할 수 없습니다. 방향은 다음 조사가 나와야 알 수 있습니다. 12월 상순까지는 이 두 숫자가 일본 게임 제작 현장에 대해 공개된 전부입니다.

출처

[1] 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会. 「CESA ゲーム産業レポート2026 プレビュー版」発刊のお知らせ. CESA, 2026년 9월 17일.

[2] 강민우. 일본 게임 개발자 85.8% “생성형 AI 업무에 활용”… CESA 첫 조사. 인벤, 2026년 9월 18일.

출처: CESA(일본컴퓨터엔터테인먼트협회) ↗

다른 뉴스

전체 보기 →
사냥꾼이 거울 앞에서 머리 모양과 얼굴을 고르는 장비 천막 안, 탁자 위에는 쓰지 않은 티켓 한 장이 놓여 있습니다

, 몬스터 헌터 와일즈

지금은 7,800원인 몬스터 헌터 와일즈 사냥꾼 외형 변경, 2027년부터 공짜입니다

캡콤이 차림새 티켓 판매를 끝냅니다. 모든 플랫폼에서 2026년 12월 3일 판매가 끝나고, 같은 날 업데이트를 적용하면 사냥꾼과 동반자의 티켓이 10장씩 자동으로 들어옵니다. 2027년 Ascendance와 함께 나오는 Ver. 2 업데이트부터는 티켓 없이 몇 번이든 고칩니다.

돛을 올린 배가 안개 낀 바다를 가르며 이름 없는 섬으로 다가가고, 뱃머리에 선 사람이 물속을 내려다봅니다

, 붉은사막

배를 타고 바다로 나가는 붉은사막 첫 DLC가 한국 시각 10월 16일 오전 7시에 열립니다

펄어비스가 9월 3일 붉은사막의 첫 DLC 미지의 여정을 발표했습니다. 배를 몰고 바다로 나가 지도에 없는 섬과 가라앉은 유적을 찾는 내용이고, 집 꾸미기 모드도 손봤습니다. 한국 스팀 가격은 27,800원이며, 공식 공지가 밝힌 아시아 출시 시각은 10월 16일 오전 7시입니다.

빛나는 원형 제단 위에 금빛 드래곤이 날개를 펴고 서 있고, 양옆에서 두 소녀와 하얀 솜털 정령이 드래곤을 바라봅니다

, 드래곤 퀘스트

드래곤 퀘스트 시리즈의 출하와 다운로드 판매를 합친 수가 40주년에 1억 장을 넘었습니다

스퀘어 에닉스가 9월 16일 드래곤 퀘스트 시리즈의 누적 출하량과 다운로드 판매량 합계가 1억 장을 넘었다고 발표했습니다. 다운로드는 2015년 4월 이후 판매분만 셌습니다. 다음 신작 드래곤 퀘스트 몬스터즈 4는 12월 3일에 나오며, 체험판에서 키운 몬스터를 제품판으로 옮길 수 있습니다.

촛불로 빼곡한 방에서 흰 수염의 노인이 빛나는 책을 펼쳐 읽고 있으며, 그 뒤에는 뿔 달린 붉은 악마와 푸른 결정, 주황 결정에 싸인 두 괴물이 떠 있습니다

, 블리즈컨 2026

블리즈컨 2026에서 가장 늦게 나오는 신작은 슈팅 게임이 된 스타크래프트로, 2030년 봄에 출시됩니다

블리자드는 블리즈컨 2026 개막식에서 디아블로 V를 2029년 봄에, 스타크래프트를 오픈 월드 슈팅 게임으로 새로 만들어 2030년 봄에 내놓는다고 밝혔습니다. 워크래프트 III 리포지드의 새 캠페인은 발표 당일 바로 열렸고, 월드 오브 워크래프트: 포에버는 11월 5일 출시에 앞서 9월 18일 베타를 시작합니다.

외부 사이트로 이동합니다

광고

GameSnapshots에서 운영하는 사이트가 아닙니다. 결제와 개인정보 처리는 해당 사이트의 정책을 따릅니다.

이동