開服不到一個月就多了十二張★5,hololive Dreams 的 5% 還算大方嗎
在無人島上蓋主題樂園,跟著 150 多首歌打譜面,這是 hololive 第一款官方手遊。最高稀有度★5 的機率寫 5%,是米哈遊公布的 0.6% 的八倍多;可是從 7 月 28 日到 8 月 17 日,卡池裡又多了十二張全新★5。

5% 為什麼玩起來反而小氣
轉蛋遊戲裡,最高稀有度 5% 的機率算大方。擺個參照物會更清楚:做出原神和崩壞:星穹鐵道的米哈遊,限定池最高星級公布的機率是 0.6%。hololive Dreams 標的★5 機率是 5%,八倍還有找。可是真的抽過的人還是說這個池子小氣,而且他們講得有憑有據。
把日期攤開就看得出原因。遊戲在 2026 年 7 月 23 日正式開服。五天後的 7 月 28 日,第一期泳裝池 Sunny Summer Vacation! 登場,一次帶進五張全新★5。8 月 7 日的池子再加上櫻巫女和星街彗星的兩張新★5。8 月 17 日第三期開池,森美聲、百鬼綾目、Kureiji Ollie、姬森露娜、一伊那爾栖五個人的新★5 一口氣全放進來。開服不到一個月,新★5 十二張。
到這裡就得重看一次 5% 到底是什麼的機率。機率表上的 5% 是「抽到一張★5」的機率,不是「抽到你要的那張★5」的機率。池子裡疊的★5 愈多,好不容易穿過 5% 的那一張剛好是目標卡的比例就愈低。把檯面上的數字調高、同時把靶心攤開,這是真實存在的取捨,結果也就是玩家形容的那樣:機率表讀起來很舒服,抽起來很難受。
保底要幾次、單抽要花多少付費貨幣,遊戲客戶端以外的官方資料查不到。各家玩家 wiki 給的數字互相打架,所以這篇不寫。查得到的是卡池的輪替速度,這篇文章站的也是這一頭。以下都以 2026 年 8 月 23 日為準。
裝不裝得起來:日版帳號、Steam 與 50GB
在台灣讀這篇的人,第一個關卡多半是能不能裝。逐個地區去查蘋果的商店資料,這款遊戲只掛在日本 App Store。台灣、香港、美國、韓國、新加坡、英國、德國、印尼八個地區查下來結果都是零,只有日本有。用 iPhone 又不想另外弄一個日版帳號的話,這款遊戲到這一步就斷了。Google Play 的套件名稱本身就以 jp 結尾,頁面顯示下載次數 50 萬以上、評論約 3.3 萬則。
繞過去的路是 Steam。Steam 版全球開放,支援英文、印尼文、簡體中文、繁體中文、日文和韓文,語音是日文。代價是要空出 50GB 硬碟,最低需求是 Windows 11 64 位元搭 GeForce GTX 970 或 Radeon RX 470、8GB 記憶體。以一款音樂遊戲來說算重,要裝在筆電上的話先看容量。
不過 Steam 是這款遊戲的邊陲。8 月 23 日的 Steam 同時上線人數是 3,280 人。小遊戲附有連線合作和對戰,在 PC 上要湊到人的速度得照這個數字來預期。重心明確在手機端:日本 App Store 已經累積九萬多則評價,安裝檔 603MB,年齡分級 12+,最新版本是 8 月 5 日推送的 1.0.101。
推出日期的寫法也對不起來,這裡記一筆。官方公告寫的是 7 月 23 日開服,Steam 商店頁的發行日期欄位寫 2026 年 7 月 22 日。看起來是時差造成的,不過找不到說明這件事的公告。
在無人島上蓋樂園,一天都在忙什麼
先補一句背景。hololive 是 COVER 株式會社旗下的虛擬 YouTuber 經紀公司,出鏡的不是真人形象而是角色,粉絲把這批角色叫 holomem。這是這家公司第一款官方手遊,由 CyberAgent 旗下的 QualiArts 和 COVER 一起開發。開服時登場 54 人,收錄 150 首以上,事前預約 150 萬。
打開一次,手上要做的事大致分三塊。第一塊是正規的音樂遊戲,背景鋪的是官方 MV 和演唱會實錄。歌單裡既有 Shiny Smily Story、BLUE CLAPPER 這類 hololive 原創曲,也有《勇者》《Megitsune》這樣的翻唱。手不夠快也沒關係,有自動演奏,歌照樣聽得完。
第二塊是蓋樂園。舞台是一座浮在某處的無人島,靠打音樂遊戲和小遊戲推任務,設施一項項立起來。推 holomem 任務就能解鎖可操作的成員。前十個小時基本上都花在這裡:不是把三首歌磨到極限,而是一邊把名字和臉對上,一邊看著島被填滿。
第三塊是小遊戲,一個人玩得動,也能連線做合作和對戰。壓在這三塊上面的是「自製譜面」功能:自己做譜、公開出去,也能下載全世界玩家做的譜來打。裡面從超高難度的硬派譜一路排到純搞笑的整人譜,於是 150 首的歌單實際能玩出來的量要大得多。開服就帶這個工具的音樂遊戲並不多。
決定分數的不只是手指
想知道付費出現在哪裡,直接讀商店的介紹文最快。官方自己寫的是:靠培育和編成來提高分數。也就是說同一首歌、同樣的判定精度,養過卡的人和沒養過卡的人分數不一樣。而卡是從轉蛋出來的。把音樂遊戲和付費扣在一起的,就是這一行字。
分數一旦變成排名,壓力就上來了。8 月 17 日晚上起陸續開跑的單人活動 Ultimate Summer For Me?,是靠打音樂遊戲和小遊戲累積活動點數比排名的形式,聚光燈每兩天換一位成員:8 月 17、19、21、23、25 日各晚上八點是切換點。截止時間切得愈碎,愈容易讓人想著「就這一次」點開儲值頁面。這款遊戲的課金設計,寫在行事曆上的比寫在機率表上的多。
從營收看是打中了。Sensor Tower 把這款遊戲排進 2026 年 7 月全球手遊營收榜第八名,而 7 月只裝得下開服後的九天。PocketGamer.biz 在 8 月 13 日的報導裡引用 AppMagic 的估算,把首週營收寫成 2,600 萬美元。不同機構對這款遊戲的估算差距很大,所以這裡只取一家的數字並註明來源。
反過來,不花錢那條線也是通的。音樂遊戲本體靠手打,做譜和玩別人的譜都不需要卡。只要下定決心不點開排行榜,150 首歌的音樂遊戲可以白玩很久。撐不住的時候,通常就是排行榜被點開的那一次之後。
有推的人和沒推的人
把這款遊戲用得最順的,是已經在看 hololive、心裡有推的人。這樣轉蛋的動機就不是數值而是名字。目標收窄到一兩個人,十二張★5 攤進來的池子也扛得住,而且每位成員附帶的原創獨唱曲和樂園服裝本身就值回票價。
第一次接觸 hololive 的人也進得來。單當音樂遊戲看,150 首的歌單夠用,自動演奏和難度調整把門檻壓得很低。麻煩的是選的時候。54 個人還分不清誰是誰,一次開五張新★5,根本沒有判斷依據。這個卡池要花掉的是感情而不是數值比較,感情還沒長出來的話,那個位置就是空的。
不適合的人一樣清楚。用 iPhone 又不願意弄日版帳號的人。受不了音樂遊戲的分數由手指以外的東西決定的人。想在 PC 上主打連線小遊戲的人,這一條用同時上線 3,280 人這個數字就解釋完了。
現在入坑的話,順序是先想清楚 8 月 17 日這期池子在日本時間 8 月 29 日上午關掉之前要抽什麼。剩下的問題在夏天之後。泳裝池按 7 月 28 日、8 月 7 日、8 月 17 日排成十天一輪,季節過完還會不會維持這個速度,還是到那時 5% 才開始照字面意思生效,目前沒有公告。
遊戲截圖
圖片: Steam 官方素材


