★5 出货率写着 5%,为什么抽过的人还是管 hololive Dreams 的池子叫抠
在无人岛上盖主题乐园,跟着150多首曲子打谱面,这是 hololive 的第一款官方手游。最高稀有度★5 的出货率写着 5%,是米哈游公布的 0.6% 的八倍多;可从 7 月 28 日到 8 月 17 日,卡池里又多了十二张全新★5。

5% 为什么反而显得抠
抽卡游戏里,最高稀有度 5% 的出货率是个大方的数字。放个参照物就更明显了:做出原神和崩坏:星穹铁道的米哈游,限定池最高星级的公布概率是 0.6%。hololive Dreams 写的★5 出货率是 5%,八倍还多。可真正抽过的人还是管这个池子叫抠,而且他们说得有道理。
把日期排开就能看见原因。游戏 2026 年 7 月 23 日正式上线。五天后的 7 月 28 日,第一期泳装池 Sunny Summer Vacation! 开了,带进来五张全新★5。8 月 7 日的池子又加了樱巫女和星街彗星的两张新★5。8 月 17 日第三期开池,森美声、百鬼绫目、Kureiji Ollie、姬森露娜、一伊那尔栖五个人的新★5 一次性全放了进来。开服不到一个月,新★5 十二张。
到这里就得重新看一遍 5% 到底指什么。概率表上的 5% 是「抽出一张★5」的概率,不是「抽出你要的那张★5」的概率。池子里堆的★5 越多,好不容易穿过 5% 的那一张恰好是目标卡的比例就越低。把明面上的数字调高、同时把靶子摊大,这是一种真实存在的设计取舍,效果也正是玩家形容的那样:概率表读起来很舒服,抽起来很难受。
保底要多少次、单抽要多少付费货币,游戏客户端之外的官方资料里查不到。各家玩家 wiki 给的数字互相打架,所以这篇不写。能核实的是卡池的轮换速度,这篇文章站的也是这一头。以下内容都以 2026 年 8 月 23 日为准。
无人岛上盖乐园,一天在干什么
先补一句背景。hololive 是 COVER 株式会社旗下的虚拟主播事务所,出镜的不是真人形象而是角色,粉丝把这批角色叫 holomem。这是这家事务所的第一款官方手游,由 CyberAgent 旗下的 QualiArts 和 COVER 联合开发。开服时登场 54 人,收录 150 首以上曲目,事前预约 150 万。
打开一次,手上要做的事大致分三块。第一块是正经的音游,背景铺的是官方 MV 和演唱会实录。曲库里既有 Shiny Smily Story、BLUE CLAPPER 这类 hololive 原创曲,也有《勇者》《Megitsune》这样的翻唱。手不行也不要紧,有自动演奏,曲子照样能听完。
第二块是造乐园。舞台是一座浮在某处的无人岛,靠打音游和小游戏推进任务,设施一样样立起来。推 holomem 任务能解锁可操作的成员。前十个小时基本都花在这里:不是把三首歌磨到极限,而是一边把名字和脸对上,一边看着岛被填满。
第三块是小游戏,一个人能玩,也能联机做合作和对战。压在这三块上面的是「自制谱面」功能:自己做谱、公开出去,也能下全世界玩家做的谱来打。里面从超高难度的硬核谱一路排到纯搞笑的整活谱,于是 150 首的曲库实际能玩出的量要大得多。开服就带这个工具的音游并不多。
决定分数的不只是手速
想知道付费出现在哪里,直接读商店的介绍文最快。官方自己写的是:靠培养和编成来提高分数。也就是说同一首曲子、同样的判定精度,养过卡的人和没养过卡的人分数不一样。而卡从抽卡里出。把音游和付费扣在一起的,就是这一行字。
分数一旦变成排名,压力就上来了。8 月 17 日晚上起陆续开启的单人活动 Ultimate Summer For Me?,是靠打音游和小游戏攒活动点数比排名的形式,聚光灯每两天换一位成员:8 月 17、19、21、23、25 日各晚八点是切换点。截止时间切得越碎,越容易让人想着「就这一次」点开充值页。这游戏的付费设计,写在日历上的比写在概率表上的多。
从收入看是打中了。Sensor Tower 把这款游戏排进 2026 年 7 月全球手游收入榜第八位,而 7 月只装得下上线后的九天。PocketGamer.biz 在 8 月 13 日的报道里引用 AppMagic 的估算,把首周收入写成 2,600 万美元。不同机构对这款游戏的估算差距很大,所以这里只取一家的数字并注明来源。
反过来,不花钱的那条线也是通的。音游本体靠手打,做谱和玩别人的谱都不需要卡。只要下决心不点开排行榜,150 首曲子的音游可以白玩很久。绷不住的时候,通常就是排行榜被点开的那一次之后。
能不能装上:日区、Steam 和 50GB
先解决装不装得上。逐个国家去查苹果的商店数据,这款游戏只挂在日本 App Store。美国、韩国、中国台湾、中国香港、新加坡、英国、德国、印度尼西亚八个区查下来结果都是零,只有日区有。用 iPhone 又不想额外弄一个日区账号的话,这游戏到这一步就断了。Google Play 的包名本身就以 jp 结尾,页面显示下载量 50 万次以上、评论约 3.3 万条。
绕过去的路是 Steam。Steam 版面向全球开放,支持英语、印尼语、简体中文、繁体中文、日语和韩语,语音是日语。代价是要腾出 50GB 硬盘,最低配置是 Windows 11 64 位加 GeForce GTX 970 或 Radeon RX 470、8GB 内存。对一款音游来说算重的,打算装在笔记本上的话先看容量。
不过 Steam 是这款游戏的边缘。8 月 23 日的 Steam 同时在线是 3,280 人。小游戏带联机合作和对战,PC 上凑齐人的速度得按这个数字来预期。重心明确在移动端:日本 App Store 上已经积了九万多条评价,安装包 603MB,年龄分级 12+,最新版本是 8 月 5 日推送的 1.0.101。
上线日期的写法也对不上,这里记一笔。官方公告写的是 7 月 23 日开服,Steam 商店页的发行日期栏写的是 2026 年 7 月 22 日。看起来是时差造成的,但没有找到说明这件事的公告。
有推的人和没推的人
把这款游戏用得最好的,是已经在看 hololive、心里有推的人。这样抽卡的动机就不是数值而是名字。目标收窄到一两个人,十二张★5 摊进来的池子也扛得住,而且每位成员附带的原创独唱曲和乐园服装本身就值回票价。
第一次接触 hololive 的人也进得来。单当音游看,150 首的曲库够用,自动演奏和难度调节把门槛压得很低。麻烦在选的时候。54 个人还分不清谁是谁,一次开五张新★5,根本没有判断依据。这个卡池要花掉的是感情而不是数值对比,感情还没长出来的话,那个位置就是空的。
不合适的人同样清楚。用 iPhone 又不愿意折腾日区账号的人。受不了音游分数由手指以外的东西决定的人。想在 PC 上主打联机小游戏的人,这一条用同时在线 3,280 这个数字就解释完了。
现在入坑的话,顺序是先想清楚 8 月 17 日这期池子在日本时间 8 月 29 日上午关掉之前要抽什么。剩下的问题在夏天之后。泳装池按 7 月 28 日、8 月 7 日、8 月 17 日排成了十天一轮,季节过完还会不会保持这个速度,还是到那时 5% 才开始按字面意思生效,目前没有公告。
游戏截图
图片: Steam 官方素材


