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치트 구독료는 한 달 평균 40달러, 치터 한 명의 한 해 지출은 1,000달러를 넘을 수 있다고 액티비전이 밝혔습니다

액티비전의 RICOCHET 안티치트 팀이 9월 18일 콜 오브 듀티 공식 블로그에 치트 판매 생태계를 정리한 글을 올렸습니다. 인토르카의 2월 분석을 인용해 15개 게임의 치트 구독이 연 35억 달러, 계정 판매와 스푸핑까지 더한 시장이 연 85억 달러 규모라고 적었고, 지난달에만 하드웨어 밴을 7만 건 넘게 냈다고 밝혔습니다.

RICOCHET 안티치트 로고와 함께 무장한 대원 셋이 공장 안에 서 있는 콜 오브 듀티 공식 블로그 대표 이미지

치트 한 달 구독료는 평균 40달러 안팎이며, 비싼 것은 100달러를 넘습니다. 여기에 하드웨어 밴을 피하기 위한 스푸퍼 요금까지 따로 붙어, 치터 한 명이 한 해에 1,000달러 넘게 쓸 수 있다고 액티비전이 밝혔습니다 [1]. 콜 오브 듀티의 안티치트 조직인 RICOCHET 팀이 2026년 9월 18일 공식 블로그에 올린 글에서 밝힌 내용입니다. 이 글은 2026년 9월 21일 기준입니다.

85억 달러는 액티비전이 직접 센 숫자가 아닙니다

블로그가 인용한 시장 규모는 위협 정보 업체 인토르카(Intorqa)가 2월에 내놓은 분석입니다. 15개 게임의 치트 구독 매출을 합치면 연 35억 달러쯤이고, 계정 판매와 부스팅, 스푸핑 같은 관련 사업까지 포함하면 치트 경제 전체가 연 85억 달러 규모라는 전망치입니다 [1]. IGN과 유로게이머는 이 수치를 제목에 내세웠습니다 [2][3]. 다만 이는 인토르카의 추정치를 옮긴 것으로, 액티비전이 자체 장부로 확인한 값은 아닙니다.

치트 하나가 이름 여럿을 달고 팔립니다

블로그가 묘사한 시장 구조는 피라미드형입니다. 맨 위에는 치트 개발자가 있지만, 상당수 개발자는 리셀러와 지원 팀을 앞세워 고객과 직접 접촉하지 않습니다. 그 아래에서는 1차 판매자가 제품을 시장에 내놓고, 다시 그 아래의 리셀러들이 같은 제품을 여러 상점과 커뮤니티에 퍼뜨립니다. RICOCHET 팀은 이런 판매자를 수백 곳 추적하고 있다고 적었습니다 [1].

이 구조 탓에 치트 종류가 실제보다 많아 보입니다. 겉보기에는 서로 다른 치트라도 실제로는 로고와 이름만 바꾼 같은 제품인 경우가 많고, 파는 사람이 만든 사람이 아닌 경우도 있습니다. 리셀러는 소스 코드를 사거나 고치거나 훔친 뒤 새 브랜드로 다시 포장합니다. 같은 치트가 여러 이름으로 동시에 팔리면 탐지된 뒤에도 제품이 더 오래 살아남고, 밴 관련 이야기를 나누는 커뮤니티도 흩어집니다 [1].

결제만 받고 사라지는 사례도 나옵니다. 판매자가 돈을 받은 뒤 잠적하는 출구 사기입니다. 대규모 탐지가 이뤄지는 시기에는 조용히 있다가 법적 조치를 당했다고 둘러댄 뒤, 이름을 바꿔 다른 곳에서 다시 문을 여는 방식입니다 [1].

지난달 하드웨어 밴만 7만 건입니다

집행 실적도 구체적인 숫자로 공개했습니다. 리셀러가 운영하는 375곳 이상을 교란했고, 활동 중지 요구서를 80건 넘게 보냈으며, 1차 치트 판매자 31곳의 폐쇄를 도왔습니다. 지난달에는 하드웨어 밴을 새로 7만 건 넘게 내렸습니다 [1].

기술적 대응은 계정과 기기, 두 겹으로 이뤄집니다. 2단계 인증을 의무화해 도난 계정과 일회용 계정의 공급을 줄이고, TPM 2.0과 시큐어 부트, 원격 증명으로 매치가 시작되기 전에 PC의 무결성을 확인합니다. 스푸퍼를 막는 데는 마이크로소프트 애저 어테스테이션 같은 갱신된 보안 요건을 적용합니다 [1]. 계정 도난 문제도 광범위합니다. 블로그는 미국 소비자금융보호국이 인용한 조사를 들어, 전 세계 게이머 1만 명 가운데 셋 중 하나가 지난 2년 안에 게임 계정을 해킹당했다고 답했다고 적었습니다 [1].

사는 쪽이 넘기는 것은 돈만이 아닙니다

블로그는 고객 정보 문제를 따로 다룹니다. 많은 치트 커뮤니티가 비공개 게시판이나 다운로드 자료에 접근하기 전에 계정 인증을 요구하는데, 이 과정에서 실제 IP 주소와 연결된 디스코드 계정, 하드웨어 정보, 이메일, 결제 정보가 노출될 수 있습니다. 사진이 있는 신분증을 요구하는 판매자도 있고, 치트 안에 악성코드를 심는 개발자도 있습니다 [1].

액티비전이 밝힌 방침은 하나입니다. 이 시장은 계정을 하나씩 잡는 방식만으로는 막을 수 없으므로, 기반 시설과 유통망, 운영자를 한꺼번에 겨눈다는 것입니다 [1]. 이 글은 10월 22일에 나오는 모던 워페어 4를 앞두고 올라왔습니다 [2]. 새 작품에서 실제로 치터를 얼마나 덜 만나게 될지는 블로그 어디에도 숫자로 제시되지 않았습니다.

출처

[1] Activision, Team RICOCHET. The Cheating Ecosystem is a Multi-billion-dollar-market: Here’s how #TeamRICOCHET is taking it on. 콜 오브 듀티 공식 블로그, 2026년 9월 18일.

[2] Wesley Yin-Poole. Call of Duty Maker Activision Says the Video Game Cheat Market Generates $8.5 Billion a Year. IGN, 2026년 9월 18일.

[3] Eurogamer. Call of Duty maker Activision claims video game cheating is now a £6.3 billion ($8.5 billion) a year industry. Eurogamer, 2026년 9월 21일 확인.

출처: Activision (Call of Duty 공식 블로그) ↗

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