Las suscripciones a trampas cuestan de media $40 al mes y un tramposo puede gastar más de $1,000 al año, según Activision

RICOCHET detalló el negocio de las trampas el 18 de septiembre en el blog de Call of Duty. Según Intorqa, las suscripciones de 15 juegos mueven $3.5 mil millones al año y el sector, $8.5 mil millones. Activision reportó más de 70,000 bloqueos de hardware el mes pasado.

Imagen principal de la publicación del blog de Call of Duty, con el logotipo de RICOCHET Anti-Cheat y tres operadores armados en una nave industrial

Una suscripción a un programa de trampas cuesta alrededor de $40 al mes de media, y las más caras superan los $100. Si sumas una cuota recurrente por un spoofer para eludir los bloqueos de hardware, un solo tramposo puede gastar más de $1,000 al año, según Activision [1]. Las cifras proceden de una publicación del equipo de RICOCHET Anti-Cheat en el blog oficial de Call of Duty del 18 de septiembre de 2026. Este artículo recoge la información disponible al 21 de septiembre de 2026.

La cifra de $8.5 mil millones no procede de un cálculo de Activision

La estimación del tamaño del mercado que cita la publicación procede de Intorqa, una empresa de inteligencia sobre amenazas, y de un análisis que publicó en febrero. Las suscripciones a programas de trampas de 15 juegos suman aproximadamente $3.5 mil millones al año. Al incluir negocios relacionados, como la venta de cuentas, el boosting y el spoofing, Intorqa estima que el conjunto de la economía de las trampas mueve unos $8.5 mil millones al año [1]. IGN y Eurogamer llevaron esa cifra a sus titulares [2][3]. La propia publicación la presenta como una estimación de Intorqa, no como un dato que Activision haya verificado con sus propios registros.

Un mismo programa de trampas se vende con muchos nombres

La publicación describe el mercado como una pirámide. En la cima están los desarrolladores de programas de trampas, muchos de los cuales se mantienen detrás de revendedores y equipos de soporte para no tratar directamente con los clientes. Debajo están los proveedores principales, que ponen los productos en el mercado, y después, varias capas de revendedores que distribuyen esos mismos productos a través de tiendas y comunidades que se solapan. El equipo de RICOCHET afirma que sigue la actividad de cientos de estos vendedores [1].

Esa estructura crea una falsa sensación de variedad. Muchos programas de trampas que parecen distintos son el mismo producto con otro logotipo y nombre, y quien los vende a menudo no es quien los desarrolló. Los revendedores compran, modifican o roban código fuente y lo comercializan bajo una nueva marca. Cuando un mismo programa circula con varios nombres a la vez, los productos detectados siguen en circulación durante más tiempo y las comunidades que hablan de los bloqueos se fragmentan [1].

La publicación también describe a vendedores que cobran y desaparecen. Algunos recaudan los pagos y se esfuman en lo que se conoce como una estafa de salida. Otros dejan de dar señales de vida durante grandes oleadas de detección, alegan que han sido objeto de acciones legales y después cambian de marca y reabren en otro sitio [1].

Más de 70,000 bloqueos de hardware el mes pasado

Las medidas contra las trampas también vienen acompañadas de cifras. Activision afirma que ha interrumpido la actividad de más de 375 operaciones de reventa, enviado más de 80 requerimientos de cese y desistimiento y contribuido al cierre de 31 proveedores principales de programas de trampas. Solo el mes pasado impuso más de 70,000 nuevos bloqueos de hardware [1].

En el apartado técnico, las defensas abarcan tanto las cuentas como los dispositivos. La autenticación obligatoria de dos factores reduce la disponibilidad de cuentas robadas y desechables, mientras que TPM 2.0, Secure Boot y Remote Attestation verifican la integridad de una PC antes de que empiece una partida. Frente a los spoofers, el equipo se apoya en requisitos de seguridad actualizados, como Microsoft Azure Attestation [1]. El robo de cuentas es un problema que va más allá de las trampas. La publicación remite a una investigación citada por el Consumer Financial Protection Bureau, en la que uno de cada tres de los 10,000 jugadores encuestados en todo el mundo afirmó que su cuenta de juego había sido hackeada en los dos años anteriores [1].

Los compradores entregan algo más que dinero

Una sección se dedica a los datos que los vendedores de trampas recopilan de sus clientes. Muchas comunidades de trampas exigen verificar la cuenta antes de dar acceso a foros privados o descargas, y ese proceso puede exponer direcciones IP reales, cuentas de Discord vinculadas, detalles del hardware, direcciones de correo electrónico e información de pago. Algunos vendedores llegan a exigir un documento de identidad con foto, y algunos desarrolladores incorporan malware en sus productos [1].

Activision plantea un enfoque unificado. Como el mercado se sostiene sobre redes organizadas, no lo combate cuenta por cuenta, sino que actúa contra la infraestructura, las redes de distribución y sus responsables a la vez [1]. La publicación llegó antes de Modern Warfare 4, que se lanza el 22 de octubre [2]. Lo que no cuantifica es cuánto se reducirá realmente la frecuencia con la que los jugadores se encontrarán con un tramposo en el nuevo juego.

Fuentes

[1] Activision, Team RICOCHET. El ecosistema de las trampas es un mercado de miles de millones de dólares: así lo combate #TeamRICOCHET. Blog oficial de Call of Duty, 18 de septiembre de 2026.

[2] Wesley Yin-Poole. Activision, la compañía detrás de Call of Duty, afirma que el mercado de las trampas en videojuegos genera $8.5 mil millones al año. IGN, 18 de septiembre de 2026.

[3] Eurogamer. Activision, la compañía detrás de Call of Duty, afirma que las trampas en videojuegos ya son una industria de £6.3 mil millones ($8.5 mil millones) al año. Eurogamer, consultado el 21 de septiembre de 2026.

Fuente: Activision (Call of Duty blog) ↗

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